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Eloge de la Junta

4 Juillet 2007 , Rédigé par Sylvaine Lacoze Publié dans #Des jeux de société

 

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P

armi tous les jeux auxquels j’ai joué, celui qui m’a apporté le plus de satisfaction, qui m’a transportée de la manière la plus totale, celui qui m’a le premier fait entrevoir la fatuité des hommes et leur incapacité à s’extraire de leurs représentations étriquées, c’est bien la JUNTA.

 

Pour ceux qui ne connaissent pas, voilà une petite présentation de la chose.

Los Bananas, petite république sud-américaine, n’est pas franchement une démocratie. Les joueurs, idéalement au nombre de sept, doivent tout d’abord élire un président à vie, ce qui à Los Bananas est un pléonasme. Mais attention, ici à vie, ne signifie nullement pour toute la partie. Mais on y reviendra.

Ce président va ensuite distribuer les postes gouvernementaux : ministre de l’intérieur, généraux, amiral, commandant des forces aériennes, il ne doit oublier personne. Puis il va proposer un budget pour chacun de ces portefeuilles. Et c’est là que ça devient intéressant, car le budget va être voté par cette assemblée de bras cassés, et il ne sera distribué que s’il est approuvé à la majorité absolue des scrutins exprimés. Si jamais il est rejeté, deux solutions : le ministre de l’intérieur le fait passer en force (il contrôle la police, excusez du peu), ou bien le président garde tout pour lui. Mais là, ses jours sont comptés, il est peut être sûr que le tour ne se terminera pas sans un coup d’état où il n’a aucune chance de sortir vivant : seul contre tous !

 

Bien évidemment tous les coups sont permis : négociations à tout rompre, promesses inconsidérées, payer des assassins pour dépouiller ses voisins, fomenter un coup d’état… que du bonheur je vous dis ! Le but du jeu étant de détourner un maximum de pognon vers son compte en Suisse. Enfin, le but des autres joueurs. Parce que pour moi, l’objectif est tout autre : être et rester PRÉSIDENTE. C’est ça mon kiff. Et vous n’imaginez pas le plaisir que cela procure, la tension qui se lit sur les visages juste avant que je ne désigne mon ministre de l’intérieur et le montant du budget que je daigne allouer à chacun. Je sens qu’ils sont prêts à toutes les promesses, à toutes les compromissions pour avoir plus d’argent.

Moi ce n’est pas l’argent qui m’intéresse, c’est le pouvoir. C’est un préalable, et cela énerve grandement les autres joueurs. Parce que le pouvoir, ce n’est pas l’obtenir qui est difficile, c’est le garder. Et c’est ça le boulot principal de celui qui a le pouvoir : tout faire pour le conserver.  Toutes ses actions doivent converger vers ce but, cette île, ce Nirvana. Et pour cela tous les moyens sont bons !

 

T

out d’abord, identifier son allié. De préférence le plus puissant en terme de suffrages. Cette puissance électorale est symbolisée par des cartes posées devant chaque joueur. Il doit également être cupide, car c’est avec l’argent que je vais le tenir en mon giron. Et puis lui proposer un deal qu’il ne pourra pas refuser, et surtout qu’il n’aura pas intérêt à trahir, ou alors le plus tard possible (parce qu’il trahira de toute façon !). Je vais donc être gentille avec lui, le dorloter, le valoriser, et bien sûr le nommer ministre de l’intérieur, avec un budget conséquent et des privilèges insupportables. C’est là le prix à payer.

Ensuite il faut se protéger contre les coups d’état. Car si la majeure partie du jeu se fait à la tchatche, c’est quasiment un jeu de rôle, lorsque qu’un coup d’état est déclanché on passe au jeu des pions sur le plateau, avec déplacement des unités et bastons à base de lancers de dés pour éliminer son adversaire. Et là, il faut être présent sur le terrain pour ne pas se faire laminer dès les premiers tours d’insurrection.

Il faut donc un allié dans l’armée. Nous sommes deux, les cinq autres sont des militaires :

-         Le commandant des forces aériennes dispose d’un parachutiste et de trois avions bardés de bombes antipersonnel

-         L’amiral contrôle un pauvre marine mis à disposition par l’ami américain, et une canonnière dont la puissance de feu est loin d’être négligeable

-         Et enfin les trois généraux disposant chacun d’une brigade

 

C’est souvent le commandant de l’armée de l’air qui fait l’objet de mon attention. Parce qu’avec ses trois avions bardés de bombes à fragmentation, il est un dissuasif assez puissant contre toute idée d’insurrection. Son seul défaut, c’est qu’il ne dispose justement que de trois avions, chacun d’eux ne pouvant effectuer qu’un unique bombardement. Puissant donc, mais limité. C’est pourquoi il est utile de soudoyer un autre allié moins onéreux : l’amiral.

L’amiral est en général le délaissé, celui dont on a le sentiment qu’il est plus faible. Il est souvent attribué en dernier avec un budget effleurant le néant. C’est qu’il ne dispose sur le terrain que d’un marine, et ça ne pèse pas lourd face à une brigade. Certes. Mais il contrôle également la canonnière. Et cette canonnière-là, bien que limitée dans sa puissance de feu (elle ne dispose que de trois dés, contre par exemple six pour un avion), elle est activée au début de chacun des sept tours de jeu que dure une insurrection. Et le plus beau, c’est qu’elle peut « canonner » n’importe quel secteur de la ville. Donc même si je ne dispose d’aucune brigade sur le terrain, je peux pilonner où je veux dans la ville avec les avions et la canonnière. Avec un peu de chance, les brigades sont largement affaiblies  lorsqu’elles arrivent à proximité du centre ville, où je peux finir le travail à l’arme de poing avec la police, la garde présidentielle, et s’il sont encore en vie le marine et le para.

Évidemment cette méthode n’est pas infaillible, et il est toujours plus rassurant de disposer d’une brigade en ville pour nettoyer le terrain. Mais il est notoire qu’une solidarité s’installe entre les généraux (surtout s’il s’agit de mâles) et il est très difficile de compter sur l’un d’eux tant l’esprit de corps est vivace au sein des corps d’armée, même pour de rire. Et puis n’oublions pas qu’il s’agit là d’un jeu de dés, et l’on sait tous pertinemment que la loi des probabilités n’est rien face à celle de la poisse et des jets foireux.

 

Mais le plus grand danger, c’est que chacun peut changer de camp dès que se lui apparaît la vanité de son entreprise. C’est la loi de la junte. Il faut frapper très fort dès les premiers tours afin d’espérer garder les alliés dans son camp, et ne pas s’étonner lorsqu’ils rejoignent le camp des insurgés dès que le vent semble tourner. C’est comme ça. De toute façon si la chance ne me souris pas, je finis attachée au poteau devant le peloton d’exécution quelle qu’ait été la loyauté de mes alliés. Aussi malgré les insultes que je ne manque pas de proférer à leur égard, je ne leur en veux pas.

Et puis pour spectaculaires qu’ils soient, ce n’est pas lors des coups d’état que se joue la Junta. Ils sont parfois efficaces, mais toujours laborieux. Et surtout ils transforment ce magnifique jeu de régulation manipulation psychologique en un bête wargame et confie aux seuls dés l’issue d’un combat dont on devine très vite le résultat final, mais qui reste long et ennuyeux comme un film d’Éric Rohmer.

 

N

on la gestion d’une partie est avant tout affaire de localisation et d’assassinat politique. A chaque tour « normal » les joueurs vont devoir choisir une localisation parmi cinq : la banque, la résidence, la garçonnière, le quartier général ou le night club. Une fois les localisations choisies, les joueurs qui disposent d’un tueur peuvent tenter de deviner la localisation d’un personnage et lui envoyer cet exécuteur des basses œuvres. S’il réussit son coup,  il lui prend la totalité de ses enveloppes budgétaires qui n’ont pas encore eu le temps de rejoindre de coffre helvète. La victime perd également toutes les cartes d’influence politique qu’elle était parvenue à collectionner, et qui composent véritablement sa puissance électorale. Un coup dur donc. Mais qu’il est facile de déjouer : ne jamais se rendre à la banque. Pourquoi ? Parce qu’il faut être localisé à la banque pour mettre son argent en Suisse. Et l’objectif des joueurs sensés est d’y planquer un maximum de pognon afin de gagner le titre de dictateur bananier le plus amoral d’Amérique du Sud. La banque est donc un  passage obligé, où se croisent à chaque tour les tueurs psychopathes et les politiciens véreux.

 

Donc règle n°1 pour rester en vie : éviter la banque.

Règle n°2 : arroser le ministre de l’intérieur. Parce que lui, il a une particularité. Et une sacrée même ! Parce que pour vous et moi, un tueur, c’est une carte qu’on a eu la chance de piocher. Et encore une fois en main il faut bien souvent le payer, et en plus ils n’ont pas tous la même efficacité. Tandis que le ministre de l’intérieur dispose de la police politique, sa petite CIA personnelle, qui lui fournit un tueur professionnel et gratuit à chaque tour. Et ça c’est de l’arme de destruction massive. C’est pour cela qu’il faut toujours l’avoir avec soi. Un ministre de l’intérieur aux ordres est la meilleur des assurances vie. Parce qu’avec son privilège, il va énerver ses petits camarades. L’opprobre salit le corrompu, rarement le corrupteur. Ainsi ce ministre qui se laisse acheter va cristalliser la détestation de ses coattablés. C’est à ses trousses plus qu’aux miennes, que vont se lancer les tueurs. Et lui, avec son tueur d’état, pourra toujours écrire un peu l’histoire avant de succomber.

Enfin règle n°3 : se souvenir que le ministre de l’intérieur est vil et qu’il n’hésitera pas à s’en prendre à sa hiérarchie directe dès que l’occasion lui semblera bonne. Donc ne jamais aller à la banque ! (ça y est, vous avez compris ?) Vous ne placerez pas d’argent en Suisse, mais au moins vous resterez en vie, donc Présidente.

Oui le calcul politique est souvent cruel, mais Machiavel lui-même avait ses petits soucis.

 

U

n autre problème à ces raisonnements, et bien qu’il ne s’agisse nullement de conseils : les autres joueurs. Certains, probablement d’anciens communistes, mettent un point d’honneur à vous parler d’éthique alors même que vous leur concéder le gain de la partie. Le plaisir du jeu serait gâché, car nous ne poursuivons pas les mêmes objectifs ! Fumisterie bien sûr, nous sommes d’accord. Quelle est cette société où les individus sont semblables ? Quelle tristesse, d’être tous sur le même chemin, tels des moutons courtisant un identique Panurge.

Et si chacun s’y retrouvait ! Quel règlement m’interdit d’adapter ma stratégie à mes propres desseins ? Ils ne sont pas « le but du jeu », la belle affaire ! Je n’interdis à personne de jouer comme il l’entend.

Je ne triche pas : j’aménage ma maison afin de m’y sentir à l’aise. Et dans ma maison, vous n’y êtes pas. 

SL

Cet article est dédié à mon amie la hyène de Stuttgart
 


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